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開幕バーナーが喰らうと痛いのでハウス→横移動で回避、 特攻が来てもハウスが当たる確率が高いので問題は無い。 開幕各種しゃがみCWorドリルorアンカー対策 即ジャンプ→少し横にずらして即着地→ハウスでアンカーもお帰りして頂ける。 特攻回避にもなり先読み置きバーナー以外回避しやすい。 ハーフハウスを常に出し続けていればバーナーやジャンプターボCWのばら撒きも怖くなく安定する。 特攻は制御が難しいので喰らったほうが悪いと言う事で気をつけよう。 壁や外周を背に戦えば特攻の危険は少なくなるがバーナーやジャンプばら撒きの的になりやすい。 特に右手を残す必要な無いので設置したり鬼マインからジャンプ右手設置→ハウス→リフレなど ダメージを取れるようにしておこう。 バルが喰らう攻撃は少ないがしゃがみCWのしびれリングを喰らわないように気をつけて立ち回ろう。 常に正面に立たないよう横に移動するとほとんど当たらない、右回りの方が回避しやすい感じ。 寄られるようなら右手設置後ネオハメマイン(設置後空中前DRW)で位置を入れ替えて仕切りなおしorハウスからリフレで牽制。
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配置 蒼炎の妖鉄竜妖鉄竜スラグドラゴン 鉄を喰らうもの辰砂鱗イグアナ 鉄兜ヤドカリ シャベルカカシ 移動星火砲台 ビッグマウストータス 鬼火鷹 鉄頭鉄尾飛魚 化け猫車 ハンマースコーピオン雑感 配置 辰砂鱗イグアナ 2 鬼火鷹 化け猫車 鉄兜ヤドカリ 移動星火砲台 7 8 9 ビッグマウストータス 11 12 妖鉄竜スラグドラゴン シャベルカカシ 14 鉄頭鉄尾飛魚 ハンマースコーピオン ※-:出現しないマス 蒼炎の妖鉄竜 妖鉄竜スラグドラゴン 種族 無機 属性 鉄炎 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 炎鉄+~ 爆撃 2.5 敵× 蒼爆妖鉄針により属性付与 スキル ブルーフレアブレス 炎鉄+~ 爆撃 2.5 敵広 ダメージ スキル スラッグショットブレス 炎鉄+~ 爆撃 2.5 敵単 ダメージ ガード その他 蒼爆妖鉄針 自身 通常攻撃に炎鉄属性を付与確率で防御貫通力が上昇 ※妖鉄弾ブルーメタル(爆弾/鉄/蒼爆妖鉄針)所持 蒼爆妖鉄針……通常攻撃時、攻撃属性が炎+鉄になる/炎鉄攻撃+5 20%で自身の魔攻力の25~50%分、対象の防御力を貫通 鉄を喰らうもの 辰砂鱗イグアナ 種族 爬虫 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 打撃 1.0 猛毒追加 スキル 壬辰乱牙 無 打撃 1.0 敵縦 ダメージ ガード マジックバリア 魔法 ダメージ軽減 その他 猛毒抵抗 自身 オープニング時、猛毒抵抗*5を付与 ※メルクリウススケイル(ナックル/猛毒追加Lv9)所持 鉄兜ヤドカリ 種族 甲殻 属性 鉄 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 鉄+~ 斬撃 1.5 スキル カブトドリル 鉄+~ 斬撃 1.5 敵単 ダメージ ガード ブロッキング 直接 ダメージ軽減 その他 ※鉄鋏刀 兜割り(刀/鉄/鉄13%)所持 シャベルカカシ 種族 無機 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 突撃 1.5 スキル カカシグランドブレイク 地+~ 突撃 1.5 敵十 ダメージ ガード カウンタ 直接 確率で反撃 その他 ※カカシシャベル(槍)所持 移動星火砲台 種族 無機 属性 星 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 星+~ 射撃 2.5 スキル 処刑星火台 炎星+~ 射撃 2.5 敵広 ダメージ ガード カウンタショット 間接 確率で反撃 その他 ※黒弩砲 十字星架(弩/星/星13%)所持 ビッグマウストータス 種族 爬虫 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 爆撃 2.5 敵× スロウ追加 スキル テツツブテ 無 爆撃 2.5 敵単 5回ダメージ ガード マイティガード 全 ダメージ軽減 その他 スロウ抵抗 自身 オープニング時、スロウ抵抗*4を付与 ※爆音ボムシェル(爆弾/スロウ追加Lv5)所持 鬼火鷹 種族 鳥 属性 炎 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 炎+~20? 魔撃 3.5 スキル 炎羽魔矢 炎+~30? 魔撃 3.5 敵× ダメージ ガード サイドステップ 魔法 確率で回避 その他 ※炎の翼の鷹の彫刻の杖(ロッド/炎/炎13%)所持 鉄頭鉄尾飛魚 種族 魚 属性 鉄 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 鉄+~ 神撃 2.5 スキル 飛魚鉄火巻き 炎鉄+~ 神撃 2.5 敵円 ダメージ混乱追加 ガード ディフレクト 直接 確率で回避 その他 ※(武器種)所持 化け猫車 種族 獣 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 音撃 3.0 恐怖追加 スキル 災運 無 音撃 3.0 敵単 ダメージTPダメージ追加頭痛追加 ガード マジックカウンタ 魔法 確率で反撃 その他 恐怖抵抗 自身 オープニング時、恐怖抵抗*4を付与 ※猫声警笛ラッパ(楽器/恐怖追加Lv5)所持 ハンマースコーピオン 種族 甲殻 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 音撃 無 3.0 スキル 逆立ちハンマーテイル 音撃 無 3.0 敵単 ダメージ必ずガードブレイク ガード ブロッキング 直接 ダメージ軽減 その他 ※マイクハンマー(マイク)所持 ※共通所持品 刀鍛冶の鉄甲(小手/耐打防御Lv6) 鉄細工師のチェーンリング(腕輪/耐打防御Lv6) 残炎の屑鉄鎧(魔法鎧/鉄/炎鉄10%) 屑拾いの布(法衣/精神加護Lv3) ヘパイストスの炎珠(お守り/炎/炎13%) 美顔守る鍛鉄面(帽子/鉄/鉄13%) タイプ:ダンジョン 属性:炎&鉄(水&風に弱く木&命に強い) マップLv:73(74~76) スキップLv:不可 クリアボーナス: ボスLv:82~ ボス魂片 名称 種族 Lv 属性 ギフト 蒼炎の妖鉄竜の腕 無機 41 鉄 妖鉄蒼甲 妖鉄蒼甲 防具専用 / 無属性攻撃に対し、10%で物理は鉄属性/魔法は炎属性防御値%分ダメージ軽減発動毎に、炎+鉄属性防御値-5 / 炎+鉄属性防御値+15 / 水+風属性防御値-25 重複× 雑感 鋳鉄転がる火岩の荒地の奥にそびえる屑鉄の堆積場。黒と赤の混じり合った山。 冷ましきられないままに捨てられた鉄が積み重なり、熱気を立ち上らせている。 道中で出会った少女と会話しつつ3歩目に進むと探し物とともに「妖鉄竜スラグドラゴン」と遭遇する。 撃退するといっとき動かなくなるが…… 『ミッション:蒼炎の竜、妖鉄を喰らう』を受諾し、蒼炎こがす鉄捨山を駆け抜けることになる。 コメント すべてのコメントを見る
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イベント「十星 ~三国・解決編~」 連続イベント「十星 ~三国・解決編~」とは? 連続イベント「十星」は三国志の世界観を色濃く映した、全4回から成るイベントです。 「魏・三曹編(ぎ・さんそうへん)」、「蜀・五虎編(しょく・ごこへん)」、「呉・二喬編(ご・にきょうへん)」に続き、この物語のクライマックスを飾る最終章が「三国・解決編」です。 以前よりも禍々しさを増した十の凶星。三国の英雄たちを襲った謎の病。再び猛威を振るい出した魔物たち…。 凶事の再来を左慈より告げられた曹操は、孫権、劉備に一時休戦を申し入れ、十常侍の陰謀を阻止するため義勇兵を募ります。プレイヤーの皆さん、病に伏した武将たちを、そして三国を救うため、義勇兵として力をお貸しください。 本イベントは3つのダンジョンを舞台に、壮大なスケールで展開されます。今回も新たな装備品が報酬に追加されるほか、これまでの3回のイベントで、クリアの証として獲得できた《宝珠》が交換可能になります。また、イベントクリアごとに特別な報酬アイテムを手に入れることができ、繰り返しお楽しみいただける内容となっています。皆様、奮ってご参加ください! 連続イベント「十星 ~三国・解決編~」概要 開催期間 2009年5月21日(木) 定期メンテナンス終了時(13:30予定) ~ 6月18日(木)定期メンテナンス開始前(10:30予定) 対象者 『三國志 Online』の有効な製品版アカウントかネットカフェアカウントをお持ちの方 ※体験版アカウントの方はご参加いただけません。 イベント概要 1. 開催期間中、長安(ちょうあん)噴水前広場に、NPC“曹操”、“孫権”、“劉備”、“左慈”が登場し、“曹操”に話し掛けるとイベントが開始します。 ※本イベントで登場する武将NPCには納入できません。 ※《封印図》などのイベント進行用アイテムは、6月18日(木)の定期メンテナンスで消滅します。 2. イベントをクリアすると、イベントアイテム《封印図》が完成します。またイベント中に、ある敵NPCを倒すと《呪怨の辰砂》(じゅおんのしんしゃ)が手に入ります。完成した《封印図》や《呪怨の辰砂》を持って“左慈”に話し掛けると、アイテムと交換してもらえます。さらにこれまでに実施した連続イベントのクリアアイテム《魏の宝珠》、《蜀の宝珠》、《呉の宝珠》を持っていると、“左慈”が特別なアイテムと交換してくれます。 ※“左慈”は6月18日(木)定期メンテナンスにて居なくなります。時間に余裕をもってアイテムを交換してください。 3. イベントは何度でも挑むことができ、クリアするたびに《封印図》を獲得できます。 ただし《封印図》は重複取得できませんので、《仙人の宝箱》と交換した後にイベントに再チャレンジしてください。 +攻略方法(見たくない人は開かないように) 1.【長安】宮廷の噴水広場の曹操と話す。 2.【長安】宮廷の噴水広場の左慈と話し、《封印図》を受け取る。 赤の◆が孫権、水色の◆が曹操、緑の◆が劉備、黄色の◆が左慈 3.【豫州】吐糸洞、【益州】石林、【揚州】呪われた陵墓へ行き、各勢力の斥候と話し、出現する敵を倒す。更に司隷にいる三国の使いと話し出現する敵を倒す。 +吐糸洞 【豫州】吐糸洞に行き、魏の斥候3人(下図の水色の◆魏)と話し、出現する敵を倒す。(入る前に司馬懿から《魏国丸薬》×10をもらうと練丹の人の負担が減る) 吐糸洞第一層 吐糸洞第二層 +石林 【益州】石林に行き、蜀の斥候3人(下図の緑の◆蜀)と話し、出現する敵を倒す。(入る前に諸葛亮から《蜀国丸薬》×10をもらうと練丹の人の負担が減る) +呪われた陵墓 【揚州】呪われた陵墓に行き、呉の斥候3人(下図の赤い◆呉)と話し、出現する敵を倒す。(入る前に周瑜から《呉国丸薬》×10をもらうと練丹の人の負担が減る) +司隷 【司隷】13-8辺りにいる三国の使い(下図の黄色い◆三)と話し、出現する敵を倒す。これで《封印図》が完成する 4.【長安】宮廷の噴水広場の左慈と話すと《封印図》とアイテムが交換できる ◆《魏の宝珠》、《呉の宝珠》、《蜀の宝珠》3種セットで交換できるアイテム アイテム名 個数 効果・性能 漆黒天衣 1個 胴装備・布、性能LV45相当、装備可能LV40 しっこくてんい ◆《魏の宝珠》、《呉の宝珠》、《蜀の宝珠》それぞれ1個と交換できるアイテム アイテム名 個数 効果・性能 幻想兜 1個 頭装備・金属、性能LV45相当、装備可能LV43 げんそうかぶと 幻想頭巾 1個 頭装備・皮、性能LV45相当、装備可能LV43 げんそうずきん 幻想帽 1個 頭装備・布、性能LV45相当、装備可能LV43 げんそうぼう ※ 《宝珠》は連続イベント全体に関連する共通アイテムです。 ※ 《宝珠》いずれか1個と交換できる幻想装備は、グラフィックのない頭装備です。 ◆《封印図》と交換できるアイテム アイテム名 個数 効果・性能 仙人の宝箱 1個 使用すると様々なアイテムが手に入る不思議な宝箱 せんにんのたからばこ 使用すると、生産加工素材が入れられる7種類の《加工品小箱》や、強化効果が得られる《攻撃強化薬》など、様々な報酬アイテムがランダムで手に入ります。どんなアイテムが当たるかは、開けてからのお楽しみ! ■ 仙人の宝箱 確認されている中身 □加工品小箱(枠5、耐久50、1枠2500、一族専用) 名称 収納対応種類 備考 金属加工品小箱 木工加工品小箱 皮革加工品小箱 素材・皮革加工品、素材・その他 皮装備収納不可 布地加工品小箱 素材・布地加工品、素材・その他 布装備収納不可 宝飾加工品小箱 医食加工品小箱 素材・医食調合品、素材・その他 食料・薬収納不可 □変身薬(10個) 名称 効果 効果時間 子パンダ変身 子パンダに変身する薬 パンダの変身薬 パンダに変身する薬 虎の変身薬 虎に変身する薬 □元素・霊珠(10個) 烈火の元素 剛金の元素 大木の元素 流水の元素 緑の霊珠 蒼の霊珠 □薬 名称 個数 効果 効果時間 備考 攻撃力強化薬 5 適中命中強化薬 5 適中+5.5%命中+75 妖力強化薬 5 +30 体力気力強化薬 5 体力+300・気力+110 15分 気防御強化薬 5 +100 15分 涼州馬の魂 10 +40% 汗血馬の魂 10 +30% ◆《呪怨の辰砂》と交換できるアイテム アイテム名 個数 効果・性能 交換に必要な《呪怨の辰砂》の個数 闇商人帽 New! 1個 胴装備・布、性能LV40相当、装備可能LV40 60個 闇商人服 1個 胴装備・布、性能LV40相当、装備可能LV40 100個 月影装束 1個 胴装備・布、性能LV40相当、装備可能LV40 100個 月影蓋布 1個 頭装備・布、性能LV40相当、装備可能LV40 60個 外丹術衣 1個 胴装備、性能LV40相当、装備可能LV40 100個 外丹術頭巾 1個 頭装備、性能LV40相当、装備可能LV40 60個 イナゴの変身薬 3個 イナゴの姿に変身できる 30個 イナゴ漢方薬 3個 活性化・参 15個 ※ 《封印図》及び《呪怨の辰砂》と交換できるアイテムは重複取得可能です。 ※ 《呪怨の辰砂》は連続イベント全体に関連する共通アイテムです。 ※ 《仙人の宝箱》で当たる《加工品小箱》を除き、上記のアイテムは全て取引不可です。《加工品小箱》のみ一族取引可能です。 ※ “吐糸洞”(としどう)、“石林”(せきりん)、“呪われた陵墓”(のろわれたりょうぼ)は本イベントの実施と合わせて、インスタンスが4つに増加します。また、ダンジョン内の敵NPCは依頼に関連するものを除いて、イベント用敵NPCに差し変わります。 以上、公式サイトより(一部除く)
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内政の優先度について 最初に記載しておくと、内政の優先度は商業>>>>>耕作>灌漑(治水)>開発になる。 理由はお金の貯め方の項目で説明する。 人口増加率 毎年1月に増加する。直前の人口の3%~7%がランダムで増加する。 人口は統治国でも空白地でも増加する。民忠などの数値の影響もなく完全にランダム。 金収入 毎年1月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 金収入は主に商業と民忠と税率と太守の魅力に依存する。人口や都市は影響しない。 具体的には 商業 × (50+民忠÷2) × 税率係数 × (100+太守の魅力) ÷ 3000 となる。(多少の誤差が出るので、その他の要素はあるとは思う) わかりやすくまとめると、民忠100で太守の魅力が100なら、商業1ごとに金収入は3.3増える。 太守の魅力が2変動するごとに、金収入は1%変動する。 民忠1ごとに金収入は1%変動する。 税率係数については税率の項目で述べる。 税率と金収入 上げると基本的には収入が上がるが、上げすぎると民忠が下がる。また、25以下に下げると民忠が上がる。 1月・7月に税率40を超えると、税率1につき民忠が1下がる。税率100だと-60。 税率25以下にすると、25で+3~5、以降5毎に+1上がる。0で+8~10。 税率の収入は、率を上げれば比例して増えるわけではない。 税率は8毎に10%上昇する。40で50%、最大は96で120%となる。8に満たない値は切り捨てられる。 なので、例えば税率を41~47にすると、40と収入が変わらないのに民忠だけは下がる、という無駄な行為になる。 また、税率によって減少する民忠は当月の収入にも影響を及ぼすため、例えば48にした場合厳密に60%にはならない。 正確には、民忠減少の8分を差し引き、57.6%となる。以降も同様に減少する。以下の表のようになる。 税率 収入 0 0.0% 8 10.0% 16 20.0% 24 30.0% 32 40.0% 40 50.0% 48 57.6% 56 64.4% 64 70.4% 72 75.6% 80 80.0% 88 83.6% 96 86.4% ※ただし、減少した民忠が0以下になる場合はそこで打ち止めとなるのでこの限りではない。 税率を上げすぎると、反乱が起きやすくなる。税率50以上を2回続けると、民忠が100でも高確率で反乱が起きる。 逆に、1回きりであれば税率100%でも起きないこともある。 兵糧収入 毎年7月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 兵糧収入は肥沃度と開発・耕作・灌漑の係数と、人口・民忠・税率の係数のふたつの収入値が存在する。 治水は関係しない。 開発・耕作・灌漑の収入 開発 × 耕作 × 灌漑 × 肥沃度 人口・民忠・税率の収入 人口係数 × 民忠 × 税率 × 肥沃度 民忠・税率は値がそのまま割合となる。税率は金収入のように8毎ということはなく、1毎に反映される。 肥沃度は以下の通り。 肥沃度データ 三国志3 内政関連Tips 肥沃度 都市 15 洛陽、陳留、長沙 14 鄴、宛、襄陽、江陵 13 平原、新野、上庸、桂陽 12 零陵 11 下邳、譙、江夏、武陵、呉、成都、永安 10 南皮、北海、弘農、建業、漢中、下弁、梓潼、江州 9 天水、徐州、許昌、汝南、寿春、会稽、廬江、柴桑、建寧 8 濮陽、長安 6 安定、西涼 5 雲南 4 代県、晋陽 3 北平 2 南海 1 襄平 数値がそのまま乗算数値ではない。肥沃度1の襄平と10の南皮との実際の兵糧収入は3倍ほどである。 人口係数の割合が少ないのに対して肥沃度の占める割合が非常に大きいので、肥沃度の低い都市ではどうあがいても大きな収入は期待できない。 人口係数は、おおよそ 5万人……50 10万人……75 20万人……100 30万人……130 40万人……150 50万人……168 100万人……240 200万人……338 といった具合で、上昇すればするほど増加率は低くなる。人口係数による耕作等への影響がないことを考えると、それほど大きな違いとならない。なので人口はほぼ無視してもよい。 人口・民忠・税率の係数によって得られる収入よりも、開発・耕作・灌漑で得られる収入の方が大きい。 人口によるので一概には言えないが、開発・耕作・灌漑・民忠100、税率40のケースでは、耕作で得られる収入が民忠の収入の3倍~4倍程度に上る。 効率良く収入を得るには、肥沃度の高い都市で開発・耕作・治水(灌漑)を行うことが重要である。 そして、耕作を100に近づけるために通年での耕作を行うことである。 逆に、耕作を行わないと開発と灌漑を上昇させても意味がない。治水は洪水の被害を抑える効果があるので無駄ではないが、開発に関しては無駄になる。全土の耕作を行うのは労力的にも人材的にもロスが大きいので、耕作をしない土地では開発は捨てた方が効率的だろう。 内政 開発 資金×実行者の政治の合計が9000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が90なら1上昇 実行者の政治の合計が180なら2上昇 実行者の政治の合計が270なら3上昇 長期実行した場合、 1、2ヶ月目 通常上昇 3、4ヶ月目 通常より+1上昇 5、6ヶ月目 通常より+2上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は3~6ヶ月目も上昇しない。 なお、内政コマンドは長期実行した場合、資金は各月に平均して配分される。 つまり、政治100で6ヶ月実行する場合、資金540で翌月1上昇するが、539の場合は上昇は0となる。 耕作 上昇値は資金×実行者の政治の他、現在の開発値とも関係する。 開発された土地が広ければ耕作に時間がかかる、というイメージ。そのため開発値が上昇すると耕作値が下がる。 実行期間が長期間になるほど効果は高くなる。 ちなみに開発が100の場合、資金×実行者の政治の合計が3800で1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が38なら1上昇 実行者の政治の合計が76なら2上昇 実行者の政治の合計が114なら3上昇 実行者の政治の合計が152なら4上昇 実行者の政治の合計が190なら5上昇 実行者の政治の合計が228なら6上昇 実行者の政治の合計が266なら7上昇 実行者の政治の合計が304なら8上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が2以下の場合は長期ボーナスは受けられない。 治水 50 資金×実行者の政治の合計が5000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が50なら1上昇 実行者の政治の合計が100なら2上昇 実行者の政治の合計が150なら3上昇 実行者の政治の合計が200なら4上昇 実行者の政治の合計が250なら5上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は2~6ヶ月目も上昇しない。 灌漑 開発値が低いほど上昇率は高くなる。 土地開発を行い開発を増加させると灌漑は減少する。 なので開発を100にしてからの方が……と思いたくなるが開発が高くなれば灌漑の上昇率が低くなるのであんまり考える必要はない気がする。 おそらく土地が広くなると灌漑されてない土地が広くなるから灌漑が下がり、土地も広くなると灌漑に手間がかかるから上昇率が下がるというイメージなのだろう。 政治力が高く、期間が長くなると上昇率も上がるが、詳しい相関関係は不明。 商業 金収入に関係する。 政治力・資金・人口が高いほど上昇率は上がる。 人口による影響率はそこまで大きいものではない。人口10万人で1未満程度の影響しかない。具体的な数値は不明。 効果は政治力に正比例しない。政治力が大きくなるにつれ、上昇率は下がっていく。もしかしたら実行人数と関係があるのかもしれないが、具体的には不明。 また、内政コマンドの中で唯一、長期実行の恩恵がない。 内政長期実行の裏技 長期実行を行い、一ヶ月経過した段階で任命で武官に変更するなどして文官の命令をキャンセルしても、複数人中一人でも実行者が残っていれば変わらず効果がある。 全員キャンセルしてしまうと、内政コマンド自体がキャンセルとなる。また、一ヶ月も経過しないうちにキャンセルすると複数人効果が得られない。 本国では実行した翌月に任命キャンセル、属国では翌月の始めに任命キャンセルすることで、新たに行動することが可能になる。 なので一都市に文官が6人いれば開発・耕作・治水・商業をフルで実行できる。 内政コマンドは特に長期実行の恩恵が顕著なので、政治の高い武将は軍師になるよりも文官に任命した方が使い勝手が良い。 また、密偵コマンドも長期間の方が情報が入るのが早いので、素早く得たいなら長期間にして必要な情報を得たらキャンセルした方が結果的に早い場合もある。 支出 君主 金・兵糧とも0 太守 支出には関係なし。元の身分に依存する 武官・文官 金50 兵糧200 将軍・軍師 金150 兵糧500 兵士100人あたり 金1 米10 支出を減らす裏技 忠誠度100の武将を1月・7月の前に埋伏すれば支出は発生しない。 特に支出が負担となる1月前の12月に埋伏しておき、1月に呼び戻せばかなり支出を減らすことができる。ただし、埋伏先で登用されて呼び戻せなくなってしまう可能性も当然ある。 また、将軍・軍師の支出も大きいので、不必要に昇格させるのは考えた方がよい。場合によっては長期実行できる武官・文官の方が使いやすい。軍師は助言や落とし穴、偽令などメリットも大きいが、将軍は太守にできる以外のメリットが薄い。太守になれる人材不足ならともかく、そうでないなら張飛などの魅力の低い将軍候補は将軍にしない方がいい。 将軍・軍師になってしまっている武将は降格すると忠誠度が減少してしまうが、忠誠度が100であれば埋伏してすぐ呼び戻せば忠誠度の減少なく文官・武官に降格できる。 訓練の裏技 訓練の上昇値は武力、実行武将の数、兵士数に依存する。 兵士数が少なければ訓練度はすぐ100に、士気は70になる。 この兵士数は「訓練実行時の兵士数」なので、訓練を実行する時だけ兵士数を1にしておき、実行後編成して兵士数を増やせばすぐに上昇する。 以下は裏技ではないが訓練と準備について少しだけ解説しておくと、準備の場合は上昇値が兵士数に依存しておらず、実行期間と現在の士気に依存する。低い値では誤差が出ることがあるが、1ヶ月目では士気は現在の士気の1/10上昇する。実行期間が長いとボーナスが入る。詳しい上昇値は調査していないため不明。 訓練で上昇する士気は兵士数が多くても実行武将数×1は確実に上がる。10人で実行すれば10上がる。なので士気70までは準備よりも大人数での訓練で上げた方が効率が良い。 兵糧攻めなどで都市を落として訓練度は高いが士気0の兵士が大量に入った場合に使うことになるので覚えておくと良い。 忠誠度を上げるのが面倒くさい時の裏技 戦争で登用した武将の忠誠度は低いことが多い。上昇させるのには多くの時間と金が必要となる。 しかし解雇してしまえば再度登用することで忠誠度を大きく上げられる。 在野登用時の忠誠度は相性の影響が大きいが一応ランダム。セーブして何度か繰り返せば相性が悪い武将でも高い忠誠度で登用できる。 なお、解雇した武将は必ず隣接する都市に移動するため、隣接都市が自都市でないと登用できなくなってしまう可能性があるため注意。 逆に、例えば会稽で解雇すれば必ず呉に移動するので呉に登用人材を置いておけば楽。 また、戦争で攻め落とした時に周囲に逃げられる国がない場合、捕らえた武将は全て登用できるが、この時に解放を選ぶと攻め落とした国か隣接国で在野武将になる。解雇の手間が省けるので、この方法でもよい。 人口を増やす裏技 兵士を持った武将を解雇すると武将が保有している兵士数分人口が増加する。 もちろん、解雇すると編成画面になり兵士の振り分けもできるため、兵士が減らず人口だけ増える。 上記忠誠度を上げる裏技と併用して、例えば勢力を滅ぼして大量登用した時に全員武官にしてから兵士を一人に最大まで待たせて解雇、編成で次の武将に、解雇……を繰り返すと人口が一気に増加して武将の忠誠度も上げられる。(非常に面倒くさい上にそこまでメリットはないが)
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特徴 正式名称『三国志SAGA~戦火の嵐~』 基本プレイ無料 三国志を題材にした戦略シュミレーションブラウザゲーム シュミレーションにありがちな資源開発や施設建設、兵士募集のルーチンワークに時間を費やす必要がない ゲーム初盤から直接、三国志の戦場に飛び込み、リアルで本格的な戦略シュミレーションを楽しむことができる このページに追加したい情報・項目を投稿してください。 名前 Amazon.co.jp ウィジェット Amazon.co.jp ウィジェット
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討伐前に ★厳守!ショートカットから帰還スクをBテレに必ず変更して下さい ミス帰還、切断等あった場合は最初からやり直しとします ★トレードフィルターの設定 コマンドにて 「/トレードフィルター ティフサム ミューズサム」(スペースは半角)と入力し、チャットを吹き出しモードにしてください。 こうすることで、アンタラスが退避の必要な竜語を発したときに、吹き出しの色が緑色に変わります。 ★討伐時の変身 WIZ = 各自最高レベルのウィザード変身 プリ = 馬or未変身 エルフ = 魔法が早い変身(INTを上げるためTOBを装備する場合は、DE・レンジャー変身) タゲ前衛 = 虹変身 耐え前衛 = DK変身 退避前衛 = 騎士変身 IL= 魔法が早い変身 ★コマエンチャのタイミング 5種の場合・・・持続時間が2時間あるので、クレイダンジョン入場前にかけてください。 3種の場合・・・持続時間が1時間なので、コマの前をブックマークしておき、クレイダンジョンクリア後に速やかにかけに行ってください。 流れ 全員揃ってPT編成が終わったら、荷物を全て持ってアジトの地下にPTごとに並んでください。 ※POTや魔石などは、クレイエンチャ後すぐ補充できるように、補充分を床置きしておいてください。 コマエンチャ(5種)が可能な方は、コマエンチャを済ませてから集合してください。 全員集合を確認(PTL点呼・報告)後、ポータルを開きます。 ポータルの中ではMDが出せませんので、入場直前にMDを出しましょう。 クレイのダンジョン ダンジョンは入場した順番に8人ごとに別のダンジョンにとばされます。 PTごとに入場し、全員が入場したらPTLはクラチャにて報告してください。 3つの部屋に別れており、各部屋の雑魚を全て倒すと門番のコマクームが出現します。 コマクームを倒したときにコマクームの息吹を手に入れた人が扉に触れると、扉を開けることができます。 制限時間が20分なので、卵を開けつつ速やかに進んでください。 クレイエンチャの時間を合わせるため、全てのPTがクレイに到着してから同時にクレイエンチャをもらいます。 クレイまで辿り付いたらPTLはクラチャにて報告してください。 ※システムメッセージが出ると、10秒後に強制的に外に飛ばされるので、早く着いたPTはメッセージが出てからクレイエンチャを貰いなおしてください。 クレイエンチャをもらったら、コマエンチャ(3種)がもらえる方は速やかにコマエンチャをもらいに行き、POTや魔石を補充して、MDを出してから再びポータルに入場してください。 ポータルに入場したら、竜部屋への短縮ルートの方へ入りPTごとに並んで待機します。 ★クレイエンチャは40分間、ポータルの開いている時間は2時間です。 やり直しが発生することも考えると時間に猶予はありません。極力準備の時間は短縮しましょう。 竜の洞窟 入場前に一旦全員集合を確認。(PTL点呼・報告) 各PTにオーラを回す。(かけ終わったらPTLはクラチャにて報告) 各PT8人体制ですので、各PTの抜け役が速やかに抜けて、各PTLは速やかにプリを招待してください プリは馬or未変身で目立つようにするので、各PTLと抜け役はプリの近くに固まること。 竜の洞窟へ入場し、竜が出現したらタゲ前衛1、WIZ2名の先行チームのみ竜を探しに行く。 ここからはPT全員にイミュを絶やさないこと! 移動中のトラップでもイミュがないとDmg1000近く減ることがあります。 また、後衛の位置にいても竜語(ティフシム)の範囲魔法でDmg1000程度減ることがあります!! WIZは「自分→ディレイ後(余裕を持って)2人目→ディレイ後3人目→ディレイ後4人目→自分が切れそうになったら同じ順番でかけ直し」 と回すと、隙なく回せます。 キャンセなどによりイミュがない場合は、即座にCPTか白茶にて「必ず自分から」イミュの要求をすること 回線の調子が悪くて遅れたり、WIZが死んでしまうことだって十分考えられます。 イミュ要求のチャットが見えたら、自分の担当ではなくても余裕のあるWIZがイミュをかけるようにし、全体でフォローしていきましょう。 場所確認後、カンタマ等使いつつ竜の元へ (このとき後衛もどんどん進むこと) ILはデバフ用にひとまずショックをおく。 1セル前衛・後衛 配置を開始 2セル前衛 配置 ↓配置詳細 援護WIZ・NBは黄色いラインより外の丸印あたりの位置を取る事 黄色にSは、サイレンスWIZ 赤色の位置をタゲ役とし、蓄積固定を行います 赤ライン…サム系の物理攻撃範囲(ターゲットを中心とした6セル) 黄色ライン…スタン・メテオ範囲 ★ILはスタンは受ける位置を取り、メテオはカンタマで回避します。 1名はショック、もう1名は前衛にオーガをかけるのを中心に役割分担してください。 緑の棒はショックのキューブです。ここに常時置いてください。竜に届きます 緑で点線した範囲までオーガが届きます。(2歩前進すれば全ての前衛に届きます) 青色の丸の位置にHPの低い順に前衛を配置します ここから矢印方向を目安に離れる事で、サム系の範囲を外す事が可能です HPが不足と思われる人は配置の際に逃げやすい位置を取って下さい ミューズサム・ティフサムに対する退避HPを1650・1900とします。下回る場合は範囲から逃げて下さい ILがショックを置き終ったら、 デバフDrkはHOD・フィアー・ガードブレイク ILはパニック デバフWIZはWB・ディジーズ(デバフ魔法は掛け終りを必ず報告) WIZ配置を確認、落ち着いた時点でBskを回しておく DEはここで自己エンチャ開始 全員、酒料理憤怒等チェック 即シャックル開始(その間にイミュ更新時期) シャックル成功→GOの合図で叩き開始 1~3ラウンド 共通 DE・Drk:殴り ナイト:殴り+竜語に合わせSS WIZ イミュとHA徹底 IL 優先順に1ショック・2オーガ 火エルフ EFD 風エルフ シャックル集中 デバフWIZ1名 竜語に対し永続でサイレンス{射程3セル魔法・3Rはサイレンス無効なのでイミュとHA徹底) ナイトはスタンのディレイでカンタマが張れない事のないように工夫して下さい 火エルフは解除後必ずEFD(30秒毎にしっかり更新) 風エルフは10秒以内にシャックルを更新し続ける(失敗ログが出るのでそれを見て成功判断すること) サムとシムの対応 WB・HOD・パニック・装備での地属性UPにより、極力のダメージカットを行った上で即死のみ防ぎ、 WIZ全員による同時のHA回しで一度に回復します。 ミューズサム(2R) 発声→単体キャンセ→範囲SS→物理範囲 発声を確認したら確実にHPをMAXに保ち、イミュを確認、範囲SS→物理範囲に耐える 後衛:前衛にイミュ継続、ダメージはHA連動で一気に回復する 単体キャンセの部分をWIZのサイレンスでストップする事 ミューズシム(2R) 範囲キャンセ→広範囲物理攻撃(Dmg700程度 イミュで更に半減) 範囲キャンセの部分をWIZのサイレンスでストップする事 ナッツサム(3R) 発声→単体キャンセ→範囲SS→魔法範囲(SSと同範囲) 発声を確認したら必ずカンタマを張る事。確実にHPをMAXに保ち、イミュを確認、範囲SS→魔法範囲に耐える ナッツシム(3R) 範囲キャンセ→メテオ カンタマで防げます ティフサム(3R) 発声→単体キャンセ→範囲SS→物理範囲→魔法範囲 前衛:発声を確認したらカンタマを張る事。HPMAX・イミュ有無を確認。耐える 後衛:前衛にイミュ維持。HA連動でダメージを一気に回復する。一度目で前衛が即死を回避しても安心せず追い討ちが来るまでに完全にHPを回復する事 ティフシム(3R) 発声→複数キャンセ→物理範囲→魔法範囲 前衛:発声を確認したらカンタマを張る事。HPMAX・イミュ有無を確認。耐える 後衛:範囲が広い為後衛位置にも達します。必ずカンタマを貼る事、ダメージは受けつつもしっかりHAを連動させること 3Rのサム、シム系竜語はすべてカンタマ張ること
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名:混沌獣(キメラ) 初出:第五章第十八話 獣のベーゼ(中編) 容姿:身体はうっすらと鈍く輝く黒色。明確な形はなく泥人形のように変形する。大きさは喰らった魔獣の量に比例する。 生息域:ウェイトン・アリゲイが偉大なる書で反転した姿。すでに絶滅した種で現在の世界には生息していない。 危険度:★★★★☆(予想) 説明:生き死に問わず同胞たる魔獣を喰らい、その果てに生まれた明確な形のない魔獣。 痛覚も何もなく、その形はあくまでも一つの形でしかなく、本質は『混沌』――形なき黒き泥。糧となる魔獣がいる限り無尽蔵に再生を行える。倒すには、一撃をもって全てを消失させるか、核となる一点を破壊する。 古の時代ではドラゴンについで恐れられた、魔獣を喰らう魔獣。 魔獣同士が融合した姿ともいわれており、時に喰らった魔獣の量が多いと、ドラゴンをも上回る巨体になる。 ウェイトンが反転することでなったキメラは偉大なる書を核としているので、反転の力を使うこともできる。また同じ理由でトーユーズ・ラバスの渾身の一撃でも核を破壊することはできなかった。したがって倒すには肉体全てを消失させるしかない訳だが、封印の地に存在する限り無尽蔵の魔獣の補給が行えるので、倒すのは非常に困難。
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【作品名】まじ!レンジャー 【妄想属性】パロディ強化 【名前】絶対ネ申ん・まー 【属性】全ての世界、人間の心、妄想を喰らう神 【大きさ】全ての次元、世界、人間の心、妄想がん・まーそのもの 【攻撃力】相手が妄想キャラなら開始したときにはもう食われている ルールを改変したりしても無駄。ん・まーがルール。 【防御力】絶対に勝てるなどの能力を無効化。妄想キャラの攻撃は一切通じない 【素早さ】相手の妄想キャラ自体がもうすでにん・まーそのものである 【特殊能力】全てを喰らう事が可能 【長所】ダゴンも怖がる ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 126 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/26(水) 02 04 32 絶対ネ申ん・まー考察 ○運命を見つめ続ける者 開始前には動けないようなので勝ち。 ○ダゴン ルールそのものなので勝ち。 ○スフィンクス 同上。 ○なんでも泥棒 開始前には動けないようなので勝ち。 ×うんこを食べし者 かち合っているように見えるが優先されるので負けか。 ×http //max.45.kg/saikyou/index.html 上位の設定を使われて負け。 ○THE TEXT THAT CANNOT BE DECIPHERED 自分が勝つルールにすればいい。 ○考察神 ルール改変が無駄なので有利か? ×サブヒロインD 霊刀で負け。 うんこを食べし者>絶対ネ申ん・まー>なんでも泥棒 26 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/10/05(水) 22 32 28.05 ID QjacyY/N 要件等中行き 絶対ネ申ん・まー戦闘開始時攻0.1既防1戦闘開始時には既に融合。ルール改変耐性 353 ◆rrvPPkQ0sA 2017/10/23(月) 21 24 43.39ID crTLxYa2 絶対ネ申ん・まー再考察 戦闘開始時全て破壊級攻撃。防御力も全ての攻撃を無効化する程度か。くどーしずかと同列
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「ど…どうしたらいいんじゃ…」 戦国武将、徳川家康は頭を抱えていた。 主催者特権、会場の様子をモニターで伺っているのだが… 「秋葉原は…いや、この惑星はもつんじゃろうか…?」 これぞ悩みの種。激戦区秋葉原は今や地獄。 「秋葉原がいきなり荒野になったのも大問題じゃが… いつまでもやかましくあいつらは笑いながら戦っておるし… キングギドラからはなんか見てはいけないものが出てくるし… なんか惑星侵略狙ってるドラゴンまでいるし… 目的を忘れて自ら惑星壊してるメカまでいるし… 首輪を発動しようにも作動しないわそもそもついてないわで… わしはいったいどうしたらいいんじゃ!」 声を荒げて家康は湯のみの中の茶を一気に飲み干す。 自分の役目は首輪の爆破が主だ。 その自分が、役目を果たせないのが、なんとも心苦しい。 「まずい…しかも近くから変な王と野菜の王子が首輪解除装置をもって接近中… 誰じゃ!あんなものを支給したのは!」 ビー、ビー、ビー!! 「なんじゃ!いまさら秋葉原崩壊危機警報か!?わかっとるわい!」 [トウキョウトニミカクニンセイブツシュツゲン、スカウターデノソクテイフノウ」 「なんじゃとお!?」 表示されたメッセージに、家康があわててモニターを東京都に切り替えると… 「シャゲエエエエエエ!!」 「ギュアアアアアアア!!」 「全てを無に還す!」 化け物がいた。 「もーいやじゃー!!」 【三日目・00時30分・主催者基地】 【徳川家康@戦国時代】 【状態】健康、大疲労、なげやり 【装備】不明 【道具】不明 【思考】 基本:鳴かぬなら 鳴くまで待とう ホトトギス 1:首輪って実は役にたたないんじゃないか? 【イビルジョー@モンスターハンター3】 【状態】健康 【装備】不明 【道具】不明 【思考】 基本:全てを喰らう 【フォレスト・セル@世界樹の迷宮】 【状態】健康 【装備】不明 【道具】不明 【思考】 基本:全てを喰らう 【ダークドレアム@ドラゴンクエスト6】 【状態】健康 【装備】不明 【道具】不明 【思考】 基本:全てを無にする
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専属ライターからの投稿はこちらとなります。 【1】 ■三国志グローバルの面白さについて あまりゲームをやり込むということは過去無かったのですが、グラフィックの良さ、戦略性、一緒の陣営のメンバーとの交流など、楽しい要素がいっぱいです!僕も気づいたらついつい、三国志グローバルをプレイしています(笑)三国志が好きな人なら特に楽しめるゲームだと思います!途中から始めたとしても、約1ヶ月ほどでシーズンリセットされるので、いい意味で同じスタートラインで始めることができます!皆さんも是非やってみてください!無課金でも全然楽しめます!よろしくお願いします! ■中国語の勉強もできる 同じ陣営の皆んなと毎日ワイワイ楽しんでいます!中国語の勉強もできてまさにグローバルなゲームです! キャラクター豊富でそれぞれ絵も綺麗でつい集めたくなります!どのキャラクターも育てれば強くなるので星5神将以外にも使い道はあります! 好きな編成が出来るようになるまではコツコツ領地を広げて内政を整える必要があります。 武将の編成が同じでもつける武技によって戦略は様々。 ガチャも天井のある親切設計で、毎日2回無料で引けるので長く続ければ神将は集まります。 ■武将の組み合わせ 三国志グローバルは短い期間(1ヶ月)でシーズンを回していく、縦画面のRTSゲーム。 何よりの魅力は武将の組み合わせを考えることで、単体で弱い武将でも組み合わせることにより、強い敵を倒すことが出来る。 組み合わせの重要な要素として、武技(武将に覚えさせれるスキル)があり、武器の組み合わせによってオリジナルの強いパーティーを作成することが出来る。 もちろん強い武将はある程度共通でいるが、ガチャ自体が当たり易く、初心者でも簡単に組めることが魅力だろう。 私はシーズン2に入ったが、未だに飽きる事はなく、新しい武将と武技も増えていってるため、始めた当初と変わらず楽しめている。 ■成長出来るもの まず、始める時の5連が何度でも自分の欲しいキャラが出るまで引き直し可能であること。そして、必ず神将をゲット出来る!。何万人記念ごとに配布される報酬がとても手厚かったです!。ゲームを開始すると周りは全員仲間でした。他の三国志ゲームでは周りは全員敵であり、始めたばかりではすぐに攻められ、奥地に飛ばされていましたが、三国志グローバルにはその心配はなかったです。また、分からないことは、百暁生という方に聞くことができたり、陣営チャットで前々からやっている方々に質問出来るのなど、開始が遅い方でも十分楽しめて成長出来るものです。 ■三国志グローバルの面白さについて 三国志のゲームはこのゲームの他にもやってきましたが、このゲームはとても面白いです!こういった他のプレイヤーとリアルタイム対戦するようなゲームはいつも1シーズンもやりきらずに飽きて辞めてしまうのですが、このゲームは全然飽きません。ただ、少し第3武技を解放するハードルが微課金でも高いのが欠点です、もう少し将領は配って欲しいです。あとせめて魯粛や凌統など有名な武将に関してはもっと早く実装して欲しいです。張遼がシーズン1ででないと分かりとてもガッカリしました。絆も一部はわかるものがあるのですが、大喬と孫策と周瑜と小喬で二喬婚礼、などもっと絆の種類や絆が未実装の武将にも増やして欲しいです。 あとは募集システムがよく分かりません。集いし神将はわかりますが、限定募集はほとんどの場合確率が明記されていない、武闘会の募集は確率アップと書いてるもののどのくらい上がっているのかが分からないので明記して欲しいです。本当に上がっているのかが分かりません。 シーズン2からは魏呉蜀の3つの陣営に分かれるわけではないと聞いてとてもがっかりしています。個別陣営だとただの戦国時代のゲームになるのでそこはシーズン1のように魏呉蜀の3つのままが良かったです。 一部残念な点はありますが、全体的には非常に面白いゲームです。これからもなるべく長くやり続けたいと思います。 長文失礼しました。 ■三国志グローバルの面白さについて ギンペイちゃん様こんにちは!いつもたのしく三國志グローバルをプレイさせていただいております。 最初は仕組みが分からず苦労しましたが、任務によるプレイ説明を進めるに連れてたのしくなりました! 元々三國志は大好きだったので面白いゲームはないかと探していたら面白そうだったので始めたらどっぷりハマってしまいました。 無課金でも楽しく遊べるし、欲しい武将が当たるとメチャメチャうれしいです!! シーズンの後半に入ってからは他の陣営の方と戦いますがその辺りからレベルは大して変わらないし、武技も強くはないものですが付けてカンストしてるのにどれだけ頑張っても何度挑戦しても勝てないどころか相手が回復するだけで自分の無力感が半端ないです。 なんとかもう少し強すぎる武技の修正はできないかなと思っております。 シーズン2を楽しみにしてるのでこれからも良いゲーム作りお願いします ■ 對酒當歌。人生幾何。譬如朝露。去日苦多。 慨當以慷。憂思難忘。何以解憂。唯有杜康。 青青子衿。悠悠我心。但為君故。沈吟至今。 呦呦鹿鳴。食野之苹。我有嘉賓。鼓瑟吹笙。 明明如月。何時可輟。憂従中来。不可断絶。 越陌度阡。枉用相存。契闊談讌。心念舊恩。 月明星稀。烏鵲南飛。繞樹三匝。何枝可依。 山不厭高。海不厭深。周公吐哺。天下歸心。 ー 引用。曹孟徳「短歌行」 (ちょうユルユル意訳。酒飲んで思い出に耽ってると色々思うワケよ。あぁあ、どっかに有能なヤツ落ちてねぇかな~ 空から降ってこねぇかなぁ、伝説的な☆6のヤツとかいねぇもんかなぁ。今なら高待遇しちゃうおっお♪) 人を求める事こそ天下統一への王道です。 盟主と成られた主公は努努怠りなきよう。 『盟主の心得』 公平を以て利益を万民へと行き渡らせる事を旨とすべし。 (空白城は皆が参加して募集券を受け取れるように調整しましょうね♪) 楽観を以て融和の礎と為す。 (チャットは大事だよ、喧嘩などが起こらないように、皆で和気藹々とした雰囲気作りを心掛けましょうね♪) たったこれだけの事で陣営は強くなります♪ ちゃんと働いたらご褒美(募集券)が貰えて、分からないことは質問して教えて貰う♪教えて貰ったら、ちゃんと、ありがとうを言いましょうね♪ これで貴方も今日から曹孟徳。 【1】心得について 同陣営、同盟でのルール等が存在している事がほとんどかと思います。そのルールには必ず従う事。また世界、サーバーチャットでの発言は見ている方が不快になる発言は避ける事。 円滑にゲームを楽しく進める為に、必ず必要です。 【2】 ゲームを1シーズンやってみて攻略としては、かなり戦いでの要素が重要だと思われる。 経験値を得ること、武将を揃えること、スキルを身につけること。各々が装備やガチャ運にも左右されているので、単純に他のゲームとは比較できないが、経験値を得るのに練兵は不要かと思われる。内政担当用であれば、別の人を枠を準備するか巻物で足りる。戦う者であれば資源地に討伐でよいため。 武力が満たされれば、徴兵で資源を必要とする量も少なくてすむので、必然的に内政より戦争が重視される。 ゲームの趣旨からすれば、戦争のゲームなのでよいが、さすがに無双状態の強者と対峙した時は、何かしら救済処置が欲しい。例えば連戦になれば士気が下がるとか。 引き続きよいゲームになるようゲームバランスを改善ください。 【3】 大迫力!! 攻城へ向かう器械部隊の大行進です! こんな大迫力を味わえるのも、三国志グローバルの楽しみのひとつです。 【4】 初めまして。いつも楽しくプレイさせていただいてます。 三国志グローバルは何となく初めて早一ヶ月、資源狩りや攻城を楽しんでます。高レベル資源攻略はやはり士気が大事ですね。回復のない武力特化の部隊なら尚更。ただやはり回復特化の部隊の方が安定はしますね。兵の損害も最低限で済むので、徴兵での資源の節約になります。後はシーズン2になって改めて最初の武技点不足さを痛感しました。なので最初は村とかも重点的に占領していき、銅貨を多くとれるようにするといいかもしれません。後は最初は下手に令書を使わず、貯まり切る前に屯田でとにかく資源確保する事をお勧めします。 攻城に関しては陣営である程度話し合って、主力部隊と攻城部隊である程度しっかり分かれると、スムーズに城を落とせると思います。 そして只今戦争真っ只中ですが、戦争ではやはり課金しまくっている韓国には圧倒的に日本は不利で、私の諸葛亮と敵の五体重ねの諸葛亮とでは、ある程度武技が一緒でも、ボコボコにされます。それほど課金と無課金の差は歴然です。しかし、無課金や微課金は戦争で役に立たないかというとそうではなく、色を塗り替えしたり(いわゆるオセロ部隊)、ここ占領するぞーと矢印を出し、それを阻止しようと食いついた強い敵が向かってきたら、途中で行軍をやめ逃げ回って相手の体力を無駄に使わせるのは中々楽しいです笑 つまり、初心者で無課金でも十分楽しめるという事です!ただ現状同じ兵力の諸葛亮同士を戦わせたとしても、やはり課金して重なってる諸葛亮には10回以上挑んでも体力を削りきれないので、流石にそこはもう少し差を縮めて頂けたらなと思います(心の声)。 それでも十分楽しいので、今後とも宜しくお願いします。 【5】 私が三国志グローバルをやっててこの機能あればいいと思ったことを下記に記載します。 一つ目は、模擬戦ができる機能です。武将に武技を持たせたが、本当に強いのかを簡単に調べる方法がありません。例えば、フレンドになった人に戦いを申し込めるといった機能があればと思いました。 二つ目は、武技を付ける前に付いたらどうなるかのCPU戦機能です。一つ目と似たような形ではあるのですが、CPU相手でも、どのぐらいの威力が当たるのかといった基準が欲しいと思っております。 【6】 新武将『周瑜』ついて… 武技「神火風流」 特殊な環境で敵軍全体に大ダメージを与えることの出来る技。素ではとても弱い技ではあるが陸遜、黄蓋など火攻めの武技を持っている武将と組み合わせると大化けする。敵軍が火攻めの状態であると敵軍が行動不能なるという効果が上手く嵌まれば一方的な展開に出来る。特に陸遜の持つ武技、「火焼連営」と組み合わせると効果は絶大で相手の兵力を一瞬で半分以上削り更には行動不能してしまうので数的不利の状態であってもあっという間にひっくり返す事も出来てしまう。 オススメ編成 主将「袁紹」 武技 四世三公、一夫当関、孤城守衛者 説明:自軍の兵力を回復、敵軍に弱体化をかけし一夫当関、孤城守衛者で敵軍の攻撃を集中させ反撃ダメージを稼ぐ 右軍「陸遜」 武技 火焼連営、星火燎原、兵法の知恵 説明:火攻め状態を提供し火攻め状態を利用し大ダメージを与える 左軍「周瑜」 武技 神火風流、薄命、鋭気圧制 説明:神火風流で大ダメージ+撹乱状態にし、薄命で能動武技の発動率を高め鋭気圧制で敵軍の治癒効果を下げる 【7】 「軍営名で個性を発揮」 三国志グローバルでは、部隊を駐屯させるた軍営を建設することができ、その軍営に名前をつけることができます。 自分でどこに作った軍営かわかりやすく城や土地名、また自分の軍営がわかりやすいように自分の名前にする方はたくさん見受けられます。 が、そう言った何気ないところで、個性を発揮して同じ陣営の仲間や、敵対軍勢にアピールするのも、またおもしろいと思います。 色んな形で遊べる三国志グローバル。 とても楽しいですね♫ 戦略と魅力 「攻城編」 三国志グローバルでは、攻城の際に、よりリアルな描写で攻城シーンを楽しむことができるのも魅力の一つ。 守軍、守兵との戦い。 器械兵による城壁破壊。 とてもリアルでかっこよく、攻めている時は城も燃えます。 また、攻城の攻略ですが 殲滅部隊が多すぎ、器械兵が足りない状態だと、城壁を削るのが足りなくなってしまうこともあります。 仲間と意思疎通を交わし、殲滅を極力減らし、攻城部隊へと回せるように協力できると 少ない人数でも、大型城を落とすことだって可能です! 私たちのチームも、8人ほどで鄴を落とすこともできました。 そんな戦略を立て、仲間と実践し、難関を乗り越えることができるのも、三国志グローバルの魅力。 最少人数での攻城ランキング。 また、最短攻城ランキング。 なんてのも、あってもおもしろいかもしれませんね! 色んな形で遊べる三国志グローバル。 とても楽しいですね♫ 【8】 「三国志グローバルの良いところ」 3月初頭にこのゲームを始めました。三国志系のゲームは初めてだったのですがとてもわかりやすいチュートリアルが用意されているので初心者でも安心してプレイすることができました! 何より最初のガチャは欲しい武将が出るまで引き直し可能!たった120円で三国志最強・関羽ゲット! そしてこのゲーム最大の良いところは有課金者と無課金者の差がつきにくく誰でもサーバー内の武闘会という大会で一位になる可能性があるということです! このゲームが面白そうだと感じた君!今すぐインストールして陣営内の仲間と協力して洛陽を目指そう! 【9】 三国志グローバルの心得は陣営の仲間の数と絆である。 たとえ1人が強くとも5人や10人相手では敵わない。 相手よりも多い人数とそして連携による攻撃及び防衛が攻略のカギとなる。 このゲームで勝って楽しむためには活発な陣営を選び所属するのが大前提である。 そして日頃より仲間とチャットを通じてコミュニケーションを図り有事の際にヘルプを出しやすい環境を作っておく。 これは普通のコミュニケーション能力があれば簡単な事である。 武将や武技、編成ももちろん大切であるがそれだけでは戦争に勝てない事をよく理解し、プレイすることが望ましい。 そして何よりも、ひとりで黙々とプレイするよりも仲間とワイワイしながらプレイする方が楽しいし長続きもする。 自分はそういう仲間に出会えたからこその心得である。 【10】 三国志グローバルは約1ヶ月ごとののシーズンに分かれていて比較的ハイペースなのでサクサクゲームが進んで行く。毎シーズン事に武将のレベルや内政の状況などの進歩が1からになる。ただ、そのお陰で前のシーズンに活躍出来なくても次のシーズンに活躍出来る可能性もある。また、毎シーズン金貨がたくさん貰えるのでガチャもたくさん引けて自分を早く強化することが出来る。しかも、このゲームを通して日本国内の方や外国の方とも外交や雑談などでいろいろな言葉を使うため外国語の勉強にもなってまさに一石二鳥だ。ただ、翻訳の精度が少し低いので改善してほしいところだ。たまにイベントなどもあるので積極的に参加していくといいアイテムも貰えるのでさらに強化したりもできる。今後も楽しんでこのゲームをプレイしていきたいと思っている。結構良いゲームなのでたくさんプレイヤーが増えることを願う。m(__) 【11】 三国志グローバルの武技のエフェクトが最高です!どんだけやっても飽きず、もう4シーズンもやってます! 特に好きなところは課金が全てではないところですね!武技の組み替えだったり武将の相性によって勝敗が決まるので課金に寄らないというところが魅力です!あとほぼ無課金なのですが、金貨の配布量がイベントとかでたくさんもらえるのでたくさんガチャが回せるところも魅力ですし、攻城戦や勢力争いは陣営の方々達と団結してできるのでとても楽しくやらさせていただいております! 【つづく】